unruss-sro.ru


Skyrim поэтапное сохранения

Прохождение | Коллегия Винтерхолда | Соратники | Гильдия воров | Темное братство | Коллегия бардов | Имперская армия | Братья Бури | Прочие задания

Вначале небольшое введение в основы прохождения заданий. Вверху интерфейса расположен компас, и значок в виде перевернутого треугольника указывает направление, куда вам нужно двигаться по текущему заданию:

Tes 5 Skyrim - Прохождение

Если такой же значок «висит» над NPC — вам нужно двигаться к нему (или за ним):

Tes 5 Skyrim - Прохождение

Открыв карту (M) такой же значок будет на карте указывать точку, куда вам нужно идти. А открыв журнал (J) почитать описание заданий, и выбрать (если их несколько) тот, который вы хотите пройти в данный момент (в текущий момент времени только одно задание отмечается на карте и компасе).

Эти основные знания помогут вам проходить задания в игре Skyrim.

Прохождение

По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

Skyrim - Начало

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Skyrim - На свободу!

Важно: 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей.

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Skyrim - На свободу!

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят.

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело.

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования.

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь.

Дракон в небе

Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом.

Советы:

  • Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
  • Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
  • Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.

После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.

Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.

Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Загадка №2

Проходя дальше будьте внимательней – впереди вас ждут плиты, любое прикосновение с которыми активирует их, и выпускает огненные залпы:

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Рог Юргена (конец)

Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие.

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров. Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью — ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась — говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

Выбирайтесь из подземелий, а дальше снова в Ривервуд к Дельфине. Вторая часть задания состоит из похода к Стене Алдуина.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

А дальше… предстоит научиться «играть» на этом инструменте. Видео-инструкция от Sub-Zero.

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм.

Проклятие Алдуина

Свиток у нас, и теперь его нужно прочитать на Глотке Мира. Перемещаемся туда, на вершине читаем свиток (встаем на точку которая указывается по заданию, открываем инвентарь и используйте).

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, skyrim после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —' он снова улетит и будет кружить).

Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.

Падший

После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:

Вторая загадка, все с теми же плитами, расположенными в разных местах:



И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Совнгард

Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.

Драконоборец

Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

Дальше рассказывать не буду, дабы не портить вам личных впечатлений. Ничего сложного в плане загадок больше не будет. Напомню лишь, что чтобы разогнать туман используйте крик «Чистое небо»

После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.

P.S.

Сюжетная линия великолепна. Давно так не впечатляли сюжетные линии в играх. Главное — играйте на максимально возможной сложности для вас, что бы «победа» чувствовалось действительно победой.

Теперь, использовав крик «Зов дракона» на открытой местности, к вам на помощь прилетит дракон Одавинг.

Простые драконы по-прежнему будут попадаться, как простые монстры.

На прохождение основной сюжетной линии, лишь немного отвлекаясь на другое ушло 40 часов.

Описание прохождения писалось после одного прохождение, конечно оно где-то может быть неполным или субъективным. Задавайте вопросы, дополняйте — буду вносить поправки. За исключением самого сюжета — о нем я постарался говорить как можно меньше, что бы не портить ваше первое впечатление от личного прохождения.

Прохождение | Коллегия Винтерхолда | Соратники | Гильдия воров | Темное братство | Коллегия бардов | Имперская армия | Братья Бури | Прочие задания

Вернуться к базе знаний.



Источник: http://www.diablo1.ru/skyrim/prohojdenie.php



Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Сохранения - чит коды, nocd, nodvd, трейнер, crack, сохранения - Виды шил для обуви



Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения Skyrim поэтапное сохранения